톱 1003 게이 미피 케이션 업데이트 223 시간 전

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게이미피케이션, 어떻게 시작해볼까?

교육 게임, 게이미피케이션 공부를 시작하는 방법 | 페이스북을 통해 게이미피케이션과 관련된 활동, 자료, 기사 등을 공유하다 보면 만난 적이 없는 분들에게 메신저, 이메일로 연락이 오는 경우가 적잖다. 개발하려는 게임에 대한 자문을 구하거나, 강연을 요청하는 경우를 제외하면, 교육 게이미피케이션을 공부하는 방법을 묻는 경우가 대부분이다. 이번 글에서는 교육 게이미피케이션을 공부하는 방법을 소개한다. 공부할

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게이미피케이션, 어떻게 시작해볼까?
게이미피케이션, 어떻게 시작해볼까?

셋째, 책을 이용하는 방법이 있다. 국내 서적으로는 “교육, 게임처럼 즐겨라(김상균 저)”, “게이미피케이션(권보연 저)”, “게이미피케이션, 세상을 플레이하다(김정태 외저)” 등이 있으며, 역서로는 “소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라(후카다 코지 저/김훈 역)”, “Gamification & 소셜게임(존 라도프 저/박기성 역)”, “게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(칼 카프 저/권혜정 역)” 정도를 권한다. 원서는 수백 권이 나온 상태인데, 필자가 본 책들 중에서는 “Explore Like a Pirate: Gamification and Game-Inspired Course Design to Engage, Enrich and Elevate Your Learners(by Michael Matera)”, “Business Gamification For Dummies(by Kris Duggan and Kate Shoup)” 정도를 권한다.

교육 내용 파트는 교육 게이미피케이션에 담고자 하는 콘텐츠에 대한 깊은 이해를 뜻한다. 제대로 된 교육 게이미피케이션을 완성하기 위해 가장 중요한 부분이다. 교육할 콘텐츠를 온전히 이해한 후에야 게이미피케이션이 가능하다. 간혹, 본인이 가진 부실한 교육 콘텐츠를 게이미피케이션으로 현란하게 포장하려는 위험한 생각을 하는 사람들이 있다. 그 결과는 결코 좋을 수 없다. 전달하려는 메시지가 애매한 교육 게임이 나올 뿐이다. 인간 파트는 주로 동기부여나 사람 간의 상호작용에 대한 내용들이다. 게임 파트는 게임과 관련된 지식을 담고 있다. 이 주제들 모두를 깊이 있게 이해하기는 힘들겠지만, 개괄적인 부분이라도 살펴보기 바란다. 지식맵을 출력한 후에 동전을 20개 정도 준비해서, 자신감이 있는 항목에 2개, 조금은 알고 있는 항목에 1개, 이렇게 동전을 올려놓기 바란다. 앞으로 어떤 항목에 동전을 더 쌓게 준비할지를 생각해보자.

셋째, 플레이 체험이 필요하다. 교육 게이미피케이션의 구현 형태는 게임이다. 게임을 온전히 이해하고, 만들기 위해서는 다양한 게임을 체험해봐야 한다. 소프트웨어 게임, 빅게임, 보드게임 등 다양한 형태의 교육 게이미피케이션 콘텐츠를 체험해봐야 한다. 소프트웨어 형태의 교육 게이미피케이션 콘텐츠는 사이언스레벨업(청소년 과학교육 사이트)에서 무료로 제공하고 있다. 보드게임 형태 콘텐츠로는 스트레스 블록, 토크카드, 딕씻, 아임더보스, 어콰이어 정도를 권한다. 플레이를 해본 후에 다음과 같은 맵을 이용해서 개선점을 파악해보기 바란다. 왼쪽 원의 중앙에 분석 대상 게임의 이름을 적고, 그 주변에 스토리, 음향/그래픽, 메커닉/규칙 등의 측면에서 개선할 점을 적어본다. 오른쪽 원에는 그런 개선으로 플레이어의 경험이 어떻게 바뀔까를 적어본다.


교실 게이미피케이션 – YES24

게임 활용 수업 최강 입문서보드게임, 빅게임, 소프트웨어, 콘텐츠 저작권교과 학습부터 학급 운영, 진로 지도 활용까지게이미피케이션 최강 전문가 6인이 말하는 교실 게이미피케이션의 모든 것. 국어, 수학, 과학, 사회 등 교과 수업에 활용할 수 있는 게임부터 학…

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교실 게이미피케이션 - Yes24
교실 게이미피케이션 – Yes24

교실 게이미피케이션은, 결국 변화된 세상과 변화된 아이들을 위한 학습 방법의 한 가지이다. ‘학생이 행복한 교육이 곧 미래교육’이라 믿으며, 끊임없이 학생과 수업을 연구한 교사와 연구자들의 결과물이다. 이 책 『교실 게이미피케이션: 가르치지 말고 플레이하라』의 저자들은 ‘교수자는 학습자를 몰입시킬 수 있는 다양한 방법과 매체를 연구하고 활용해야 한다’는 신념으로, ‘게임의 재미 요소를 학습에 더해 학습자를 몰입시키는 방법’을 연구하고, 실제 현장에 적용해본 결과를 토대로, 교실 활용 게이미피케이션에 대한 이론과 구체적인 활용 방법을 정리했다. 학교 및 학교 밖에서 탁월한 효과를 본 것으로, 교과 학습 활용 게임부터 학급 운영, 진로 지도 등에 활용할 수 있는 게임, 그리고 온라인상에 있는 훌륭한 교육 게이미피케이션 도구와 콘텐츠 저작권에 대한 주요 내용을 알려준다.

2000년부터 계성초등학교 교사로 근무하고 있다. 국가인권위원회 교과서 모니터링 교사위원으로 활동하면서 교과서 안의 인권에 대한 개선 활동을 하였다. 2011년 최초의 스마트교실을 만든 이래로 꾸준히 스마트교육을 적용하면서 미래교육을 연구하고 있다. 사단법인 스마트교육학회 창립 이사 및 등기이사로 활동했고 2018년 학회장을 맡아 교육현장의 미래교육을 위해 노력하고 있다. 교육부 스마트교육중앙선도교원, 강사교원 연수를 진행하였고 스마트교육, 디지털교과서 정책 자문단, 첨단미래학교 자문단 등을 역임했다. 서울미래학교 추진단 및 프론티어교사단으로 활동하였으며 현재 한국형원격교육 자문단으로 활동 중이다. 저서로 『교실게이미피케이션』(공저, 2020), 『집에서 따라잡는 엄마표 스마트수업』(2013)이 있다.

이 책에서는 인디스쿨을 통해 10년 넘게 보드게임의 교육적 활용 연구와 확산에 힘써온 김무광, 놀공늘공에서 게이미피케이션 활용 수업 사례를 연구하는 최은주, 스마트교육학회 학회장이자 스마트교실 연구 및 미래학교 프로젝트에 참여하고 있는 조기성, 경기도토론연구회 및 그림책사랑교사모임, 진로교육연구회 연구위원 등으로 활동하고 있는 김기정, 진로교육연구회 회장이자 한국진로교육학회 이사, 한국밴처창업학회 이사 등으로 활동하고 있는 문미경 등이 다양한 교육 게이미피케이션 사례를 나누었으며, 게임 개발자로서 게임의 교육적, 산업적 활용 연구와 그 기반을 다지는 데 앞장서온 현직 대학교수 김상균이 그 이론적 토대를 뒷받침하고 있다.


Infographic 일상 속 게이미피케이션

Infographic 일상 속 게이미피케이션

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Infographic 일상 속 게이미피케이션
Infographic 일상 속 게이미피케이션

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최인한의 일본 탐구 <29> 산토리그룹 성장 이끈 니나미 다케시 산토리홀딩스 사장

최인한의 일본 탐구 <29> 산토리그룹 성장 이끈 니나미 다케시 산토리홀딩스 사장


포브스

인간 중심의 게이미피케이션 접근방법

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포브스
포브스

˜ì€ 상당 부분 디지털 환경에서 디지털 Enabler들을 바탕으로 구현되기 때문에 우리가 생각하는 것보다 이를 접하는 고객의 니즈가 더 빠르게 변화하고 예측하기 어렵게 된다.따라서 고객에 대한 공감과 이해의 과정에서 고객이 풀고자 하는 문제를 정의하고 이를 해결하기 위한 창의적인 아이디어를 개발하여 빠르게 구현하고 검증해야 한다. 고객과 구성원에게 공감하고 이해하여 접근하는 인간 중심의 접근방법이 아닌, 기획자의 지식과 선ìž

˜ì„ 적용하기에 적합한 타깃 플레이어를 정의한다. 플레이어의 성향은 상당히 다양하게 분류할 수 있으며, ê·¸ 성향에 따라 도전 과제를 부여한다든지, 경쟁을 유도한다든지, 파격적인 보상을 준다든지, 실적이나 플레이어의 아이덴티티를 공유하게 하는 등 다양한 유형의 게임화 접근이 가능하다.이처럼 다양한 유형의 접근 방식들을 플레이어의 성향에 맞게 매핑하게 되면 최ì¢

장에서는 큰 의미가 없다. 고객이 정말로 원하고 필요로 하는 경험이 무엇인지 탐색해 촘촘하게 연속된 경험을 제공함으로써 비즈니스의 원래 목적을 달성할 수 있게 하는 것이 중요하다. 마지막은 ‘How’로, 세상에 존재하는 여러 기술적 요소와 툴을 고려해 게이미피케이ì


이코노미스트 – 중앙시사매거진

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이코노미스트 - 중앙시사매거진
이코노미스트 – 중앙시사매거진

을 통한 학습성과 향상에 도움이 돼서다. 최근 스웨덴의 게임 개발사 ‘모장’이 개발한 ‘마인크래프트’를 활용한 초등 교육이 넓게 퍼지고 있다. 마인크래프트는 금·은·석탄·나무·흙 등 다양한 원자재를 캐내 물건을 만들어 생활하는 게임이다. 게임 안에서 에펠탑·경복궁 등 건축물을 지을 수도 있는 등 자유도가 높다. 학생들은 게임에서 정약용의 거중기를 직접 만들어 화성성역의 궤에 따라 수원 화성을 지을 수도 있다. 마인크래프트의 교육적 활용도가 주목받자 미국 마이크로소프트는 모장을 인수해 2016ë

˜ë„ 경쟁과 승부욕을 자극하는 게임적 요소를 많이 반영했다. 게임 캐릭터를 육성하듯 체중·식습관 등 자신의 건강 목표치를 달성을 위한 프로그램을 운영한다. 같은 앱을 사용하는 사용자들 간에 하루 운동량을 비교해 경쟁시키기도 한다. 이 밖에 카카오톡에서 이모티콘·이미지를 사용해 감정을 전달하거나, 소ì

˜ì€ 게임(Game)ê³¼ ‘~화(化)’를 뜻하는 접미사 ‘fication’의 합성어다.이미 IT 개발·기획 분야에서는 생태계 확대의 일반적 수단으로 자리 잡았고 성공 사례도 나오고 있다. 대표적으로 일본을 비롯해 세계 곳곳에서 선전하고 있는 한국 웹툰이다. 현재 일본 웹툰 시장에서 라인·카카오재팬·NHN재팬 등 국내 IT 기ì—


[카드 뉴스] 일상 속 스며든 게임, 게이미피케이션 – 인천일보

지난해 3월 코로나19가 확산되자 WHO는 사회적 거리 두기의 하나로 게임을 적극적으로 권하는 ‘Play apart together(떨어져서 함께 즐기세요)’ 캠페인을 펼쳤습니다. 코로나19 팬데믹 속에서 게임은 누구나 즐길 수 있는 문화생활 중 하나로 인정받고 있으며 부정적인 편견도 조금씩 벗겨지고 있습니다. 비대면 시대를 예상보다 빠르게 경험하게 되면서 게임은 단순한 오락을 넘어 디지털 교육, 마케팅, 금융 등 다양한 분야로 확대됐고 자연스럽게 우리 일상생활에 녹아들어 있는데요, 이처럼 게임 요소를 다양한 분야에 접목하는 것을

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카드 뉴스] 일상 속 스며든 게임, 게이미피케이션 - 인천일보
카드 뉴스] 일상 속 스며든 게임, 게이미피케이션 – 인천일보

KB금융지주 경연연구소 ‘MZ세대 겨냥하는 미니보험’ 보고서에 따르면 “MZ세대는 수익률과 더불어 재미 등 부차적 요소가 가미된 금융상품과 서비스를 선호”한다고 합니다. 실제로 모바일 금융 플랫폼인 토스(Toss)는 행운 퀴즈 정답을 맞히거나 만보기 목표를 달성하면 토스 머니를 지급하고, 카카오뱅크는 26주 적금 상품에 가입해 일정 금액을 적금하면 이모티콘이나 굿즈 등 각종 혜택을 제공합니다.

우리가 흔히 알고 있는 스타벅스의 ‘리워드’는 마케팅에 게임 요소를 적합한 대표적인 예입니다. 스타벅스 카드를 사용할 때마다 별을 적립해주고, 쌓이는 별 개수에 따라 레벨이 올라가며 혜택이 추가됩니다. 연말이면 매장에 줄을 설 정도로 인기인 플래너 증정 역시 음료를 구매하면 제공하는 스티커를 모아야만 하는 게임 요소가 녹아들어 있습니다.

소비자의 흥미를 유발하고, 경쟁하도록 하고, 성취에 보상을 주는 게임이 가지고 있는 전형적인 단계를 게임이 아닌 다른 분야에 적용하는 게이미피케이션. 소비자를 몰입하게 하고 의도한 방향대로 이끌 수 있는 강력한 힘을 가지고 있는 만큼 전문가들은 “게임을 단순 놀이가 아닌 가치 있는 도구로 보고 게임의 순기능에 주목해야 한다”고 말합니다.


게이미피케이션 – YES24

게이미피케이션

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게이미피케이션 - Yes24
게이미피케이션 – Yes24

네덜란드 출생으로, 글로벌 게임회사 아타리(Atari)와 의류브랜드 디젤(Diesel)을 거친, 기술 기반 비즈니스 엔지니어다. 2009년부터 그의 회사 ‘BrandNewGame’을 통해, 다양한 해외 고객사를 대상으로 게이미피케이션 프로젝트를 수행했다. 또한, 국제적으로 게이미피케이션에 대한 출판과 프리젠테이션을 진행하고 있다.

네덜란드 출생으로, 글로벌 게임회사 아타리(Atari)와 의류브랜드 디젤(Diesel)을 거친, 기술 기반 비즈니스 엔지니어다. 2009년부터 그의 회사 ‘BrandNewGame’을 통해, 다양한 해외 고객사를 대상으로 게이미피케이션 프로젝트를 수행했다. 또한, 국제적으로 게이미피케이션에 대한 출판과 프리젠테이션을 진행하고 있다.

미국 뉴욕대학교 스턴비즈니스스쿨(NYU Stern School of Business) 에서 MBA(Finance)를 졸업했다. 게이미피케이션, 금융경제, 경영 관련 책들을 번역하고 있다.


(6) [게이미피케이션] 적용방법을 사례와 함께 알아보자!

으누 뭐하누? 마케팅실무자 될건데?! 여섯번째 이야기 "고객님덜~! 울 서비스 재밌어서 이탈하기 싫쥬~?" [게이미피케이션 (gamification)] 오늘은 게이미피케이션에 대해 알아보려고 합니다! 사실 게이미피케이션은 우리에게 너무도 익숙하고 하루에도 수십번 노출되는 앱 전략이에요. 하지만, 그걸 그냥 그렇구나~하고 넘어가는 것과 페이퍼로 쓱- 정리해서 머리에 쏙- 넣는 것은 하늘과 땅 차이 아니겠어요오~? 그래서! 예전에 뜻이 같은 (?)ㅋㅋㅋㅋ친구들과 진행했던 스터디에서, 제가 발표를 맡았던,, 그 자료를 공유해보려고 합니다 : ) 다덜 예쁘게 봐주세오,,^^~~,,, 이번 포스팅의 주제는 앱에서 게이미피케이션을 활용하는 방법 부제) 앱을 재밌게, 그래서 더 자주 들어오게 하자. oh wow..!..

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6) [게이미피케이션] 적용방법을 사례와 함께 알아보자!
6) [게이미피케이션] 적용방법을 사례와 함께 알아보자!

내가 일정 km이상 달린 경우, 3주 연속으로 나온 경우, 한달 동안 20km 이상 달린 경우 등등 다양한 경우의 미션을 달성한 경우 배지를 부여한다.

referral 2) : 토스 비회원 대상 – 토스엔 이런 것도 있다? 너 지금 앱 다운 받으면 이 돈 받을 수 있어! 라는 푸쉬역할

① 우리 앱에 사용자가 어떤 경로로 들어왔는지 (페이스북 광고, 인스타 광고, 검색 유입, 친구추천 유입 등등)를 먼저 파악하고,


시시포스가 게이미피케이션(Gamification)을 알았다면? : 인키움 HRD 칼럼 / 트렌드

스웨덴의 한적한 도로를 달리는 조나단씨, 그는 약속 장소에 늦지 않기 위해 서둘러 집을 나섰습니다.이대로라면 틀림없이 늦을 것 같네요. 이때 내면의 악마가 속삭이기 시작합니다.&lsquo;차도 안 보이는데 속도 좀 올려볼까? 경찰도 없는 것 같은데 재수 없게 걸리진 않겠지&rsquo;그러자 반대편에서 어느새 마음 다른 한켠의 천사가 속삭입니다.&lsquo;이 도로에서 제한속도를 준수하면 복권을 준대, 혹시 알아? 약속시간엔 조금 늦을지언정 네게 행운이 따를지.&rsquo;과속방지 복권 전광판 (스웨덴)앞의 이야기가 무슨 상황인지 어리둥절하신가요? 하지만 놀랍게도 현실에 있을 수 있는 일입니다.이 도로는 스웨덴에서 과속을 방지하기 위해 만든, 속도를 준수한 차량 중에서 추첨을 통해 복권처럼 상금을 주는 도로였던 것입니다.과속을 한 차량을 적발해 벌금을 매기는 것이 아니라 정속주행을 한 차량에게 복권을 통해 상금을 주어 규정을 지키도록 이끈 것이죠.요즘 들어 삼성이나 애플의 프리미엄 제품에서부터 샤오미 등에서 출시하고 있는 저가형 제품에 이르기까지여러 제조사에서 다양한 기능을 지닌 스마트 워치를 출시하고 있으며,전통적인 시계 제조 업체들 또한 이러한 수요에 따라 스마트폰과 연동이 가능한 모델을 내놓고 있습니다.아시다시피 이러한 기기들의 주요 기능은 바쁜 비즈니스맨들이 중요한 일정이나 알람을 놓치지 않도록 해주는 것입니다.그런데 이러한 스마트 워치가 비즈니스맨 뿐만 아니라남녀노소를 불문하고 일반인들에게까지 어필할 수 있었던 이유는 따로 있습니다.바로 헬스케어입니다. 착용자의 움직임을 인식하여 더 많이 걷고, 움직이고, 운동하도록 유도했기 때문입니다.물론 이는 단순한 움직임 기록만으로는 되는 것은 아닙니다.여기에 바로 게이미피케이션이 숨어있죠.어제 자신의 기록과 대비를 통한 동기부여, 랭킹 시스템을 통한 동료와의 경쟁, 배지 획득 등이 바로 그것입니다.아래 이미지는 방금 제가 캡처한 한 헬스케어앱의 화면입니다.(?) 평균체중 이상인 저는 매일 이 그래프를 확인하며 조금이라도 순위를 올리고자오늘도 열심히 걷고 엘리베이터보다는 계단을 이용합니다.또한, 참가자가 많을수록 조금만 더 노력해도 변화된 수치를 더 체감할 수 있기 때문에 더 많이 걷게 되지요.이를 활용한 운동독려앱은 수없이 많이 출시되어 있습니다.이렇게 자발적인 참여를 이끌어내는 게임의 속성을 활용한 교육에서도 활용하려는 움직임은 지금 많은 곳에서 찾아볼 수 있습니다.도전, 연결, 경쟁, 그리고 피드백까지 어우러진 게임의 특징들을 활용한 기업교육은 다양한 보드게임들과 더불어 IT 기술을 활용하여움직임을 활용하여 특점 지점에서의 활동을 유도, 협력 및 팀워크 증진을 독려하는 데까지 그 활동 폭을 넓히고 있는 중입니다.이미 게임적 기법을 활용해 게임처럼 쉽고 재미있게 즐기며 몰입하게 만들려는 시도는 교육뿐만 아니라마케팅, 홍보에 이르기까지 점점 더 우리 생활 깊숙이 파고들어와 있습니다. 이를 활용한 다양한 기업이 활동하고 있으며게이미피케이션(Gamification)이라는 용어가 더 이상 생소한 용어가 아닐 정도로 말이죠.TvN 방송 프로그램 &lt;나가야 산다 대탈출&gt;심지어 최근에는 젊은이들을 중심으로 인기를 끌던 방탈출 게임이 방송에까지 진출하여 인기를 얻기도 했습니다.&lsquo;대탈출&rsquo;이라는 이름으로 방송을 시작한 이 예능 프로그램은 여러 예능인들이 닫힌 공간에 모여머리를 맞대고 퍼즐을 풀어나가며 탈출하는 게임입니다.이들은 서로 경쟁과 협력을 반복하며 주어진 미션을 수행해나가는 모습을 통해 시청자들에게 웃음을 안겨주었죠.이미 미국과 일본을 비롯한 해외에서는 팀워크 향상을 위해 방탈출 게임이 적극 활용되고 있다고 합니다.술자리나 회식보다 팀원들과 가상의 공간에 모여 업무가 아닌 같은 목적을 이루기 위해서로 머리를 맞대고 노력하는 과정 속에서 팀원들 개개인의 특성을 파악하고 이해하며, 팀워크를 높이는데 도움이 되기 때문입니다.그럼 이제 회사 내부로 시선을 돌려봅시다.게이미피케이션을 위해서 꼭 많은 돈과 인력, 시간이 필요한 것이 아닙니다.게이미피케이션은 우리가 일하는 방식을 바꿔보려는 마음가짐 그 자체입니다.만약 워크숍을 진행할 때 각자가 자기주장이 강해 발언이 통제가 되지 않는 경우가 있다면큰 인형을 하나 준비한 뒤, 그 인형을 서로 던지며 현재 인형을 가지고 있는 사람만이발언권을 얻어 이야기할 수 있도록하는 규칙을 만들고 토론을 진행해보면 어떨까요?이는 토론 분위기를 누그러뜨리면서 발언자 또한 신중하게 정제된 언어로 의사표현을 하게 만들며화자에 대한 집중도를 향상시키는 효과를 기대할 수 있을 것입니다.또한 서로 모르는 부서원들끼리 협업을 증진시켜야하는 워크숍일 경우본격적인 시작에 앞서 두 사람씩 짝을 지어 한 손만을 사용해 종이비행기를 접어보도록 할 수도 있겠죠.둘이 붙어 낑낑대며 만드는 동안 협업의 중요성을 배울 수 있지 않을까요?그리스 신화의 시시포스를 아시나요? 그는 큰 돌을 언덕 위로 굴려올려야만하는 형벌을 받았으나정상에 올리면 다시 굴러떨어져서 매일같이 처음부터 다시 밀어올리는 일을 계속 반복해야만 했습니다.만약 당신이 오늘날의 시시포스라면 밀어올린 돌이 다시 굴러떨어질 때마다 무슨 생각을 하시겠습니까?1. 굴러떨어진 다시 돌을 밀어올리기 시작하며 어제 냈던 짜증을 또 낸다.2. 어차피 다시 해야 할 일이므로 생각을 비우고 무념무상 상태로 다시 밀어올리기 시작한다.3. 굴러내려갈 때 깨져나간 돌조각을 바라보며 내일은 조금은 가벼워진 무게를 느껴본다.■ 인키움 인재개발연구소 안성빈 팀장[블로그 바로가기]

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시시포스가 게이미피케이션(Gamification)을 알았다면? : 인키움 Hrd 칼럼 / 트렌드
시시포스가 게이미피케이션(Gamification)을 알았다면? : 인키움 Hrd 칼럼 / 트렌드

이 도로는 스웨덴에서 과속을 방지하기 위해 만든, 속도를 준수한 차량 중에서 추첨을 통해 복권처럼 상금을 주는 도로였던 것입니다.

과속을 한 차량을 적발해 벌금을 매기는 것이 아니라 정속주행을 한 차량에게 복권을 통해 상금을 주어 규정을 지키도록 이끈 것이죠.

도전, 연결, 경쟁, 그리고 피드백까지 어우러진 게임의 특징들을 활용한 기업교육은 다양한 보드게임들과 더불어 IT 기술을 활용하여


교육을 한 층 더 재미있게, 게이미피케이션

펭수와 함께 게임하면서 공부를 할 수 있다고요? ​ 단순 게임이 아닌 지식에 게임의 요소를 접목시켜 학습동기 UP! 이해도 UP! 재미 UP! ​ 재미있게 교육을 더 효율적이게 즐길 수 있는 게이미피케이션, 국민 서포터즈와 함께 알아보아요. ​ #게임 #학습법 #이솦 #게이미피케이션 ※위 기사는 2020 교육부 국민서포터즈의 의견으로 작성되었습니다.

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교육을 한 층 더 재미있게, 게이미피케이션
교육을 한 층 더 재미있게, 게이미피케이션

2020. 7. 8. 18:22

※위 기사는 2020 교육부 국민서포터즈의 의견으로 작성되었습니다.

땅의 생명력으로 환경을 살려주고 건강을 지켜주던 생명과⋯


게이미피케이션, 우리 서비스에도 적용해보자!

게임 싫어하는 기획자가 가르쳐주는 게이미피케이션 | 게임을 싫어하는 기획자 필자는 게임을 싫어한다. 잘 못하기 때문이다. 일례로 친구가 오버워치를 가르쳐주었다가 답답해서 필자에게 화를 낸 적이 있다. 씨잉ㅜ 그렇지만 오늘의 주제는 게이미피케이션이다. 게임은 1도 못하지만, 서비스에 게이미피케이션은 잘 접목할 줄 아는 기획자가 되고 싶기는 하기 때문이다. 그렇다면 지금부터 공부 시작! 게이미피케이션: 그게 뭔

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게이미피케이션, 우리 서비스에도 적용해보자!
게이미피케이션, 우리 서비스에도 적용해보자!

할 수 있다. 친구를 7일간 겨루기에 초대하면, 겨루기 기간이 끝나고 가장 높은 점수를 획득한 사람이 우승한다. 겨루기를 완료하면 뱃지를 부여한다.(후술하겠지만 뱃지 역시 게이미피케이션의 유형이다.) 서로의 활동을 공유하면 단순히 경쟁뿐만 아니라 친구가 목표를 달성하도록 격려하거나 도발(?)할 수도 있다.

그럼에도 불구하고 아쉬운 점은, 생각보다 국내 서비스에서 게이미피케이션을 효과적으로 이용하고 있는 서비스가 많지 않은 것 같다는 점이다. 그나마 당근마켓과 케이크 정도가 게이미피케이션을 많이 이용하고 있는 것 같다. 앞으로는 더 많은 서비스가 게이미피케이션으로 사용자에게 재미를 줄 수 있기를 바란다!

게이미피케이션이란, 웹이나 모바일 사이트 등 게임이 아닌 애플리케이션에 게임 플레이 기법을 적용하는 것을 뜻한다. 사실 게이미피케이션은 애플리케이션 외에 교육법 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 공통점은, 하기 싫은 것들을 ‘게임’으로 포장하여 하고 싶도록 만든다는 것이다. 그러니까 쉽게 말하자면


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교육 게이미피케이션 강사역량강화 세미나 - 온오프믹스 :: 모임문화 플랫폼
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비디오 게이 미피 케이션 [풀버전] 세상을 움직이는 게이미피케이션 | EBS 비즈니스 리뷰 김상균 편

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