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가상 세계에 광고하는 기업들: 트래비스 스캇 메타버스 콘서트에 등장하는 나이키
이전 포스팅에서 다룬 공공기관의 공익성을 중심으로한 메타버스 활용사례를 다루었다면 ,기업들이 참여하는 메타버스 사례를 다루고자 합니다. 최근에 유명 래퍼인 ‘트래비스 스캇’ 콘서트 공연 중 관객들이 한꺼번에 무대 앞으로 몰리면서 압사사고가 발생하고 콘서트가 중단되는 사고가 발생했는데요. 5만 명 가량이 모여든 콘서트 중에 발생한 안타까운 사고를 빠르게 수습하기를 바랍니다. 트래비스 스캇은 에픽게임즈가 운영하는 ‘포트나이트’에서 메타버스 콘서트를 개최한 바 있습니다. 포트나이트는 배틀로얄 구조의 메타버스 플랫폼으로 배틀로얄은 프로레슬링에서 한 링에 여러 선수가 동시에 입장에서 경기를 시작하여 최후에 남는 1인이 승리하는 게임입니다. 유명 래퍼와 배틀로얄 게임의 매칭은 잘 어울리는 그림입니다. 코로나19 바..
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에서 메타버스 콘서트를 개최한 바 있습니다. 포트나이트는 배틀로얄 구조의 메타버스 플랫폼으로 배틀로얄은 프로레슬링에서 한 링에 여러 선수가 동시에 입장에서 경기를 시작하여 최후에 남는 1인이 승리하는 게임입니다. 유명 래퍼와 배틀로얄 게임의 매칭은 잘 어울리는 그림입니다.
에픽게임즈는 포트나이트를 단순한 배틀 로얄 게임으로 놔두지 않을 것 같습니다. 포트나이트의 제작사인 에픽게임즈의 CEO 스위니는 포트나이트를 게임 이상의 것으로 만들겠다는 포부를 밝힌다 있는데요. 지금은 포트나이트가 게임이지만, 앞으로는 무엇이 될지 모르겠다고 언급했습니다.
노래가 바뀔때마다 스캇의 모습이 바뀌고, 어떤 장면에서는 스캇이 사이보그로 변합니다. 어떤 노래에서는 스캇과 포트나이트 사용자들의 아바타가 우주로 날아가는 장면이 연출되기도 합니다. 이날 메타버스 콘서트에서는 자그만치 총 1,230만명이 참가했다고 합니다.
트래비스 스캇의 메타버스 콘서트 : Digital Art Magazine
ⓒ Epicgames, Fortnite2020년 4월 에픽게임즈의 3인칭 슈팅 게임 포트나이트(fortnite)에 미국의 유명 래퍼 트래비스 스캇이 등장했다. 코로나 사태로 콘서트가 줄줄이 취소되자 아예 'astro nomical' 앨범발매 기념 콘서트를 게임 속에서 진행한 것이다. 생소한 시도였지만 결과는 대성공이었다. 동시접속자 1,230만명을 기록했고 5회 공연 총 관람객은 2,770만명으로 단일콘서트 사상 전무후무한 역사를 남겼다. 그리고 이 사건과 더불어 '메타버스'라는 용어가 급부상했다.메타버스는 가공, 초월을 뜻하는 Meta와 세계를 뜻하는 Universe의 합성어로 사실 따지고 보면 전혀 새롭지 않은 개념이다. 수많은 소설, 게임, 영화 등 스토리 기반 콘텐츠는 이미 가상의 세계를 배경으로 하고 있지 않은가. ⓒ travis scott 유튜브메타버스의 본질은 '가상 공간' 자체가 아닌 '사회' 또는 '참여'에 있다(실제로 VR/AR과 혼동하는 경우가 많다). 특정 줄거리가 정해져 있지 않고, 다수가 참여해 동시에 소셜활동을 할 수 있는가가 관건이다. 미션을 수행하는 것이 아닌, 트래비스 스캇의 콘서트, 온라인 졸업식 등 사람들과 소통하는 행위가 중심이 되는 공간이 바로 메타버스인 것이다. 아직은 초기단계임에도 불구하고 로블록스(roblox), 제페토(zepeto) 등 국내에서 인기있는 플랫폼들이 여럿 성행 중이다. 주 사용자들은 10대임에도 불구하고 손쉽게 제품을 노출시키고 수익활동이 가능하는 점 덕분에 많은 기업들이 진입을 준비하고 있다. 메타버스는 현존하는 세상을 재현해 모든 활동을 가능하게 한다는 점에서 가능성이 무궁무진하다. 신체적, 공간적 제약을 극복하고 마음껏 만나고 대화하고 거래하는 곳. 이번 생은 틀렸어라고 체념하기 전에 이번 생을 여러번 살아보는 건 어떨까? O
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2020년 4월 에픽게임즈의 3인칭 슈팅 게임 포트나이트(fortnite)에 미국의 유명 래퍼 트래비스 스캇이 등장했다. 코로나 사태로 콘서트가 줄줄이 취소되자 아예 ‘astro nomical’ 앨범발매 기념 콘서트를 게임 속에서 진행한 것이다. 생소한 시도였지만 결과는 대성공이었다. 동시접속자 1,230만명을 기록했고 5회 공연 총 관람객은 2,770만명으로 단일콘서트 사상 전무후무한 역사를 남겼다. 그리고 이 사건과 더불어 ‘메타버스’라는 용어가 급부상했다.
메타버스의 본질은 ‘가상 공간’ 자체가 아닌 ‘사회’ 또는 ‘참여’에 있다(실제로 VR/AR과 혼동하는 경우가 많다). 특정 줄거리가 정해져 있지 않고, 다수가 참여해 동시에 소셜활동을 할 수 있는가가 관건이다. 미션을 수행하는 것이 아닌, 트래비스 스캇의 콘서트, 온라인 졸업식 등 사람들과 소통하는 행위가 중심이 되는 공간이 바로 메타버스인 것이다.
아직은 초기단계임에도 불구하고 로블록스(roblox), 제페토(zepeto) 등 국내에서 인기있는 플랫폼들이 여럿 성행 중이다. 주 사용자들은 10대임에도 불구하고 손쉽게 제품을 노출시키고 수익활동이 가능하는 점 덕분에 많은 기업들이 진입을 준비하고 있다.
우리의 삶이 변한다, 메타버스 덕분에
불확실한 세계에서 우리가 가야할 길은? | 메타버스가 지금 왜 주목받는가? 가상현실이나 메타버스란 것이 새로운 것도 아니다. 예전에도 있었고 지금도 쓰이고 앞으로도 활용될 것이다. 예전부터 우리도 모르게 메타버스의 영향권 하에 있었다. 포켓몬 GO는 증강현실(AR)을 활용한 게임이며 가상현실(VR)이야 이미 많은 사람들이 인지하는 주제다. 심지어 SNS나 싸이월드도 메타버스의 일종이라고 볼 수도
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어쩌면 독립적인 화폐를 꾸리는 것은 부수적일 수 있다. 이해당사자 각자의 시각을 정확하게 알기 어려우나 특정 세계에서 화폐의 주도권을 장악하는 것은 엄청난 의미를 지닌다. 메타버스 세상 내에 고객을 묶어놓는 ‘잠금 효과’가 있기 때문이다. 물론 환전이 쉽더라도 수수료가 붙을 것이고 그렇다면 자연스럽게 그 세계에서 해결할 수 있는 것들은 그 안에서 처리한다. 이는 가상 세계 뿐만 아니라 현실에서도 적용된다. 게다가 다들 그 통화만 쓰는데 당연히 다른 화폐를 쓸 수 없다. 메타버스가 주는 세상은 기존에 희소성이 지배하던 사회와 거리가 멀다. 더 많은 사람이 시장에 합류해야 더 효과적인 결과를 도출할 수 있다. 한정판이 아니라면 심지어 물건조차 희소성을 상실한다. 이제 일정 재화만 있다면 누구나 그 상품을 살 수 있다.
일개 창작자가 게임이나 가상 세계에 그런 역할을 맡기 힘들다고 생각하는 사람들도 있을 것이다. 하지만 그것은 이미 보편적인 일이다. 스팀이라고 게임 등을 파는 마켓플레이스가 있다. 이 플랫폼은 MOD라는 기능을 제공하는데 이는 기존 게임 요소를 활용해서 만든 2차 창작물을 의미한다. 이 기능으로 시티즈: 스카이라인과 같은 도시 경영 게임이나 파키텍트 등 놀이공원 운영 시뮬레이션에서 사람들은 건물이나 교통수단을 만들고 있다. 그전까지 개발된 게임을 더 나은 방향으로 진화하는 것은 오로지 게임 개발사의 몫이었지만 MOD를 적극적으로 도입하는 게임은 모두가 그 역할을 할 수 있다. 그 MOD를 적용하면 게임에 풍성하게 활용할 수 있다. 이런 게임들은 창작자가 기여하는 MOD가 없다면 살아남을 수 없다.
다만, 화폐, 더 나아가 경제의 영역에 들어가기 전에 이 점을 명확하게 해야 한다. 적어도 2021년의 대한민국에서 디지털 화폐가 범용적으로 통용될 가능성은 극히 낮다. 게임 내에서 재화로 아이템을 거래할 수 있는 거래소마저 사행성 등의 이유로 제한될 가능성이 높다. 당장 엔씨소프트의 트릭스터M 역시 그 조건에 걸렸다. 거래소가 포함된 버전과 그렇지 않은 버전이 따로 출시되었으며 전자는 청소년 이용불가 판정을, 후자는 12세 이용가 처분을 받았다. 이는 가상자산(암호화폐) 거래를 게임에 첨가하는 시도에도 마찬가지로 적용된다. 더군다나 엄격한 금융 정책을 가지거나 아예 금산분리 정책이 있는 국가에서는 추가로 그 부분 역시 고려해야 한다. 그 단계를 넘어야만 신진 세계에서 화폐 경제가 피어날 것이다.
새로운 디지털 세상, 메타버스의 시대가 온다 < Opinion < Tech < 기사본문 - 코딩월드뉴스
메타버스(MetaVerse)에 대해서 들어본 적이 있는가? 다들 메타버스라는 단어는 생소해도 설명을 들어본다면 누구나 경험했고, 매우 익숙한 개념이라는 것이라는 것을 알게 될 것이다.메타버스란?메타버스란 초월을 뜻하는 영어단어 Meta와 세계, 우주를 뜻하는 Universe를 합쳐 만든 단어이다. 즉 세계를 초월한다는 것인데, 그렇다면 정확히 우리 주변에는 어떠한 모습으로 존재하고 있을까?가장 많은 사람들이 메타버스를 쉽게 이해하기 위해서는 ‘게임’을 떠올리면 된다. 그렇다고 모든 게임이 메타버스가 아니다. ‘마인크래프트’, ‘포트
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게임으로 시작되었지만 다양한 콘텐츠를 소비하는 공간으로 집중하는 ‘포트나이트’에서 최근 BTS의 다이너마이트 뮤직비디오 중 안무 버전을 공개했다. 뮤직비디오를 포트나이트에서 공개하는 것은 유저들에게 새로운 경험만을 주었을 뿐 좋은 반응은 얻지 못하였다. 특히 음악을 감상하는 대부분의 사람은 똑같이 뮤직비디오를 보기만 하는 것이라면, 유튜브에서 보는 것이 훨씬 더 좋다고 말을 하기도 했다.
하지만, 게임 속 굿즈를 통해 약 200억 원의 수익을 창출했다. 또한, 콘서트의 새로운 패러다임을 제시해 정말 반응이 좋았는데 특히 현실에서의 콘서트였으면 불가능한 일이었던 것을 가상환경에서 화려하게 구현했다. 사용자들은 공연 속 등장하는 트래피스 스캇을 따라 장소를 옮겨가며 참여할 수 있었고 자신의 아바타의 반응을 표현할 수 있었다.
특히, Z세대의 최대 관심사이며 태어날 때부터 디지털문명에서 자라온 세대들에게는 어색하지 않고 즐겁게 받아들이는 개념이다. 그렇기 때문에 스마트폰이 발전해온 시간만큼 앞으로 어떤 모습을 보일지 많은 관심과 기대를 주목하고 있다.
08화 메타버스의 본질적인 의미
메타버스의 명확한 개념은 대체 무엇일까요? | 혹자는 메타버스(Metaverse)를 허상이라고 말한다. 그래봤자 비디오 게임의 일종이라며 ‘어쨌든 가상일 뿐’이라고 이야기한다. 반면 어떤 이들은 우리가 상상하지 못했던 인터넷의 미래이자 현실과 닮은 또 다른 세계관이라고 표현한다. 2004년 글로벌 SNS 페이스북을 창립한 마크 주커버그(Mark Zuckerberg) 역시 자신이 일군 회사의 브랜드를 페
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포트나이트나 로블록스 모두 이 세계관에서는 단순히 게임을 즐기고 누군가와 소통하는 것 그 이상을 목격할 수 있게 된다. 가상의 플랫폼에서 무엇인가 거래가 이뤄지고 있다는 부분은 경제 활동이 가능하다는 것 결국 디지털 경제가 메타버스 세계관에 제대로 접목해 있다는 점을 간과할 수 없을 것 같다. 메타버스에 합류한 수많은 기업들 역시 유저들 대상으로 상품을 팔거나 P2P(Peer to peer)를 통한 물물의 거래가 이뤄지도록 구현하여 새로운 디지털 경제를 확산시키고 있다. 블록체인은 물론이고 NFT와 같은 새로운 테크놀로지를 적용하면서 디지털 자산이라는 개념을 이뤄냈으니 과거의 ‘현질(유료화 게임의 유상 아이템을 돈을 주고 거래하는 행위)’도 새로운 트렌드를 맞이한 셈이다. 사실 이러한 디지털 경제는 현실과 크게 동떨어지지 않는다. 그 말은 단순히 물물을 거래하는 행위를 넘어선다는 것 결국 현실과 판박이 같은 것이다. 우리가 현실을 살면서 지갑을 열고 카드나 현찰을 내는 경우들을 생각해보자. 명동 어느 백화점에 가서 옷을 사기도 하고 올리브영 같은 복합 코스메틱 매장에서 물건을 사는 경우도 있다. 주말이 되면 영화를 보기 위해 티켓을 예매하거나 예술의 전당과 같은 공연장이나 세종문화회관 미술관에서 다양한 문화생활을 영위할 수도 있다. 가상의 세계 즉 메타버스에서도 이러한 행위들이 가능하다. 위에서 언급한 트래비스 스캇의 가상 콘서트는 그저 하나의 사례일 뿐이다. 실제로 SPA 브랜드 H&M이 메타버스 매장을 오픈하기도 했고 클레이락(KLAYROCK)의 아트웍이나 팀보타(team botta)의 보타니컬 아트가 메타버스 전시회로 진행된 바 있다.
그럼에도 불구하고 메타버스라는 개념을 언급할 때 종종 게임을 예시로 들기도 한다. 앞서 언급했듯 ‘미국 초등학생들의 놀이터’라 불리던 로블록스를 언급해볼 수 있다. 더불어 마인크래프트나 샌드박스, 포트나이트 등의 오픈월드 개념의 게임도 빼놓지 않는다. 포트나이트(Fortnite)의 경우는 PC를 비롯하여 게임 콘솔이나 스마트폰을 통해 접근할 수 있는 슈팅게임 장르이면서 빌딩 액션 TPS(3rd Person Shooter)를 표방하고 있지만 그 장르에 한정하지 않는다. 넷플릭스가 가장 무서운 경쟁 상대로 언급했을 정도로 전 세계 수많은 유저를 확보하고 있는 에픽게임즈의 메타버스 세계관이다. 넷플릭스가 게임 사업을 하는 수많은 명분과 이유 중 하나에도 어쩌면 포트나이트가 있을지 모른다. 포트나이트는 슈팅게임이라는 명확한 장르가 있지만 게임을 하지 않더라도 오랜 시간 이 세계에 머물며 연대하고 소통하기에 이른다. 심지어 트래비스 스캇(Travis Scott)의 가상 콘서트가 바로 이 공간에서 이뤄졌다는 것을 생각하면 슈팅게임으로 시작했던 포트나이트의 한계도 무한 확장하고 있는 듯하다. 그러니 자신들 스스로 ‘메타버스’라 표현하는데 딱히 무리가 없어 보인다.
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우리가 메타버스에 열광하는 이유 : 네이버 포스트
[BY 수퍼C] 이곳은 어느 야외공연장, 화려한 조명과 신나는 리듬이 흘러나오기 시작합니다. 관객들은 응…
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[Mint] 현실과 똑같은 3차원 공간… MS·페북·엔비디아도 달려들었다 – 조선일보
Mint 현실과 똑같은 3차원 공간 MS·페북·엔비디아도 달려들었다 메타버스 속에서 할 수 있는 일들
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래퍼 트래비스 스캇의 포트나이트 공연을 보며
메타버스의 진화 | 최근 들어 메타버스라는 말이 화제가 되고 있습니다. 코로나 이후 더 주목받는 말이 되었는데요. 메타버스(metaverse)는 초월, 가상을 의미하는 메타(meta)와 세계, 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다. 사실 카톡으로 소통하고, 페이스북이나 인스타그램에 나의 일상을 올리고 사람들과 공유하고, 게임 속에서 새로운 캐릭터로 살아가
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지금 우리는 이런저런 메타버스를 옮겨가며 생활하지만 (이메일, 쇼핑몰, 메신저 각각 다른 것들….), 앞으로는 하나의 메타버스에 들어가 있으면서 그 안에서 일하고, 쇼핑하고, 사람들과 소통하면서 현실에서의 삶처럼 하나로 연결되는 경험을 하리라는 의견이 많다고 합니다.
포트나이트의 제작사인 에픽게임즈의 CEO 팀 스위니는 포트나이트를 게임 이상의 것으로 만들겠다는 포부를 밝혔는데요. 포트나이트 자체가, 유저들이 그 안에서 서로 소통하고, 즐기고, 쇼핑하고… 그것과 더불어 현실생활을 하는 거대한 메타버스가 될 수도 있다는 거죠.
이날 콘서트에서 스캇은 신곡 ‘THE SCOTTS’까지 공개합니다. 그동안 아티스트들의 신곡을 발표하는 공식을 깨는 행보였죠. THE SCOTTS은 공개되자마자 빌보드차트 넘버 원에 오릅니다. 콘서트에서 불렀던 다른 곡들도 빌보드 차트 역주행을 하고요.
“MZ 세대 잡아라”… ‘메타버스(가상세계)’ 침투하는 광고시장 – 조선비즈
MZ 세대 잡아라 메타버스가상세계 침투하는 광고시장
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메타버스의 시대가 다가온다. 소셜 네트워크를 대체할까?
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사실, 메타버스는 연산력이나 그래픽 기술이 부족해서 그렇지 사실 우리가 이미 다 경험한 것이다. 20년 전 천리안과 나우누리, 하이텔 등의 통신 시대를 겪은 사람들은 충분히 이해할 수 있을 것이다. 그 당시에도 통신 아이디가 나를 대변했다. 이제는 단순히 단어나 짧은 문장으로 나를 표현하는 시대가 아니다. 한층 더 발전되고 편안한 모습으로 우리에게 다가오고 있다. 닌텐도의 인기 비디오 게임 “동물의 숲”의 경우, 이용자들 사이에서 ‘힐링’이라는 키워드가 많이 등장한다. 가상공간의 활동이 현실세계의 스트레스를 날려주는 등 일부 긍정적인 부분도 있기 때문에 이러한 관점에서 메타버스의 확장성은 앞으로 무궁무진할 것으로 생각된다. 아바타라는 나를 투영하는 가상의 존재를 만들고, 이를 통해 가상 세계를 즐긴다. 쇼핑도 하고 식사도 하면서 편안함과 즐거움을 느낀다.
여기서 우리가 주목해할 것은 실제로 메타버스 플랫폼을 사용하는 사람이 얼마나 있는지이다. 도대체 몇 명이나 이 플랫폼을 활용할까? 앞에서 언급한 데로 ‘제페토’라는 플랫폼에서 블랙핑크의 팬 4천6백만 명이 사인회에 참석하고 인증샷을 찍었다. 우리나라 전체 인구수만큼의 팬들이 이 플랫폼에 들어온 것이다. 이렇게 가상 세계에서 아바타를 통해서 연예인을 만나고 대화하고 공감하는 새로운 문화가 생겨나고 있다는 점을 주목할 필요가 있다. 블랙핑크뿐만이 아니다. 가상 걸 그룹 K/DA의 뮤직비디오 누적 조회수는 4억 뷰에 이르고 있다. 10대와 20대들이 주도하는 이러한 새로운 문화가 이미 많이 퍼져있고, 국내 엔터테인먼트 회사들이 투자하면서 앞으로 이 시장은 계속해서 커져 나갈 수밖에 없는 구조가 되고 있다.
이미 전 세계적으로 유명한 서비스 중 하나이다. 네이버의 자회사가 만든 서비스로 ‘Snow’라는 어플을 기반으로 한 서비스이다. 예를 들어, 사진을 찍으면 본인의 얼굴과 가장 비슷한 아바타를 기본 세팅으로 만들어 준다. 이후, 아바타 옷을 산다던지 얼굴을 꾸밀 수 있다. 포트나이트라는 비디오 게임과 다른 점은 ‘제페토’는 단순히 사이버 가상공간을 제공한다. 그리고 이 가상공간에서 본인이 원하는 공간을 찾아다니고, 거기서 사람들과 만나고 대화한다. 이 서비스가 출시된 지 1년 6개월 만에 가입자가 1억 3천만 명을 넘어섰다. 이중 해외 이용자 비율이 90%이고, 10대 이용자의 비율이 80%이다. 따라서 네이버라는 한국 회사가 만들었음에도 불구하고, 기성세대는 잘 모를 수밖에 없다.
메타버스, 미디어에는 어떠한 영향을 미치게 될까?
결국 미디어도 메타버스 세계로 이동하는가? | 종이처럼 얇고 가벼울 뿐 아니라 심지어 접을 수 있는 디스플레이까지 혁신을 이루고 있는 마당에 뒤통수 튀어나온 흑백 브라운관 모니터는 사라지고 없는 ‘유물’이 된지도 오래다. 그러고 보면 플로피디스크부터 USB, 외장하드에 이르는 저장장치도 클라우드가 대신하는 시대가 아닌가. 인터넷 통신 역시 마찬가지. 5G를 넘는 네트워크를 이야기할 때마다 모뎀이라는 연
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종이처럼 얇고 가벼울 뿐 아니라 심지어 접을 수 있는 디스플레이까지 혁신을 이루고 있는 마당에 뒤통수 튀어나온 흑백 브라운관 모니터는 사라지고 없는 ‘유물’이 된지도 오래다. 그러고 보면 플로피디스크부터 USB, 외장하드에 이르는 저장장치도 클라우드가 대신하는 시대가 아닌가. 인터넷 통신 역시 마찬가지. 5G를 넘는 네트워크를 이야기할 때마다 모뎀이라는 연결고리도 없던 그 시절은 어떻게 커뮤니케이션을 했을까 싶다. 바로 앞자리 혹은 옆자리에 있는 사람들과 조용히 키보드 소리만 내면서 메신저를 하는 풍경도 딱히 어색해 보이진 않는다. 시대가 변화하고 테크놀로지는 정말이지 눈이 부시게 발전을 이루었다. 전 세계 곳곳으로 인터넷망이 뻗어나가게 되면서 저 멀리 구석구석 닿지 않은 곳이 없을 정도가 되었으니까 말이다. 스마트폰은 이미 전 세계를 지배했고 넷플릭스, 유튜브, 틱톡까지 다양한 콘텐츠를 소비하는 시대에 안착했다. 사실 우리는 하루에도 수차례 미디어를 접한다. 국회의원 누군가가 국회에서 발언하는 모습들이나 지극히 평범한 일상부터 열애, 결혼, 임신, 이혼, 사건/사고 등 연예인들의 수만 가지 가십까지 ‘뉴스’라는 콘텐츠로 만들어져 신문, 방송, 인터넷, SNS 등 다양한 영역에 뿌려지기도 한다. 유튜브나 틱톡을 통해 만들어진 콘텐츠 역시 미디어의 지극히 자연스러운 흐름에 따라 밈(meme)으로 탄생하고 사회 전반에 영향을 끼치는 막강 트렌드로 확장되곤 한다. ‘미디어’는 트렌드의 변화와 첨단 테크놀로지의 발전에 맞춰 지금까지 아주 자연스럽게 흘러왔다. 테크놀로지라는 것이 결코 쇠퇴하는 것 없이 진보하는 것처럼 미디어의 영향력 역시 점차 거대해지고 있는 추세에 이르게 되었다. 그런 와중, 우리는 메타버스를 맞이하게 되었다. 정부, 공공기관이나 기업들도 메타버스를 향한 전략을 내세우고 있고 가능성과 잠재력을 보며 투자하고 있는 마당에 미디어 권력은 어떻게 변화하게 될까?
메타버스는 물론이고 테크놀로지 발전에 따라 VR 디바이스 역시 불과 몇년전 조악했던 수준을 뛰어넘는 시대에 이르렀다. 불편하고 어지러울 뿐 아니라 화질의 퀄리티도 낮았던 VR도 변화를 맞게 된 것이다. VR과 메타버스에 진심을 다하고 있는 마크 저커버그는 대표적인 VR 디바이스 ‘오큘러스’를 자신의 것으로 가져오면서 메타버스 투자를 본격화하고 있다. 2014년 오큘러스 인수 이후 각별한 애정과 지속적인 투자를 진행하면서 게이밍 콘솔 오큘러스 퀘스트를 출시하기도 했는데 이후로도 고도화된 차세대 VR 디바이스를 끊임없이 공개해왔다. 기본적인 VR 기능과 더불어 증강현실 기능을 더해 소위 말하는 혼합현실을 구현하고 있다. 이렇게 되면 정말로 손에 잡힐듯한 ‘3차원 홀로그램’을 구현할 수 있게 된다. 그야말로 실감 나는 콘텐츠를 몸소 체험하게 되는 것이기 때문에 VR 디바이스가 지금보다 강력하게 진화하면 모바일을 대체할지도 모른다는 생각이 든다. 이러한 VR 테크놀로지 역시 메타버스라는 세계와 이어질 수 있다. 따지고 보면 가상현실이라는 개념이 메타버스에 녹아있는데 눈앞에서 보이는 풍경들이나 메타버스를 구성하는 각 요소들이 증강현실의 데이터를 기반으로 하니 절대 동떨어질 수 없는 이야기가 될 것이다. 더불어 메타버스 세계에 존재하는 수많은 미디어 창구가 새로운 개념의 트렌드로 이어질 수도 있다. 이미 ‘콘서트’라는 콘텐츠를 소비했고 다양한 장르의 게임들을 메타버스 세계에서 소비하고 있는 중이다. 뉴스나 광고, 동영상까지 유저들이 몰리게 되는 메타버스 어딘가에서 콘텐츠가 돌아가게 될 것이다. 결국 미디어라는 것도 이렇게 이동할 준비를 하고 있는 건 아닐까?
또한 ‘어스 2(Earth2)’를 통해 가상 부동산이 거래되기도 했으니 누군가에게는 정말 기회의 공간이 될법한 이야기가 아니었을까? 메타의 마크 저커버그가 이러한 가상공간에 애착을 갖고 투자를 이어가는 것도 기회라 생각했기 때문일 것이다. 한국메타버스연구원의 최재용 원장도 메타버스를 일컬어 ‘기회의 땅’이라고 표현하고 있다. 그만큼 가상공간에서 무한한 가능성을 펼치고 있는 셈이다. 금용, 기업, 교육 등 분야를 막론하고 모두 메타버스로 세계관을 확장하고 있는 추세가 아닌가. 서울시도 시청 내부 공간을 메타버스 상에 구현하여 서울시민의 아바타가 진입해 가상의 공간을 활보할 수 있도록 만들어냈는데 부천시나 경상북도, 서울디지털재단, 국민건강보험공단, KOTRA(대한무역투자진흥공사) 등이 메타버스 공간을 열어두고 각 성격에 맞게 기능적인 옵션들을 구현해냈다. 기업적 측면에서 보면 현대자동차는 신차 발표회는 물론 체험관까지 메타버스를 통해 구현했고 롯데건설은 채용설명회를 열기도 했다. 부동산 정보를 제공하는 직방이나 컴투스, 넥슨 등 각 기업들의 오피스도 메타버스 상에 구현해 실제로 근무할 수 있도록 환경을 마련했다.
메타버스 사피엔스 – YES24 북클럽
KAIST 김대식 교수의뇌과학, 인류학, 컴퓨터과학으로 보는‘21세기 대항해시대’의 서막, 메타버스“우리는 왜 현실에서 도피할 수밖에 없을까?”“탈현실화된 미래는 어떤 모습일까?”“도…
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최근 사이버 세상의 큰 발달과 더불어서 각광받는 신조어를 꼽아보라면 당연히 ‘메타버스’를 꼽을 수 있을 것 같다. 가공, 추상 이라는 뜻의 메타(meta)와 현실세계를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어인 메타버스는 단어 그대로 현실 세계와 같은 활동이 이루어지는 가상의 세계를 의미한다. 이미 다수의 매체에서 2022년 최대의 주목해야 할 키워드 중 하나로 메타버스를 꼽았기 때문에 사실 이제는 모르는 사람이 드문 단어이기도 하다. <메타버스 사피엔스>는 왜 현대 사회에서 메타버스에 각광받고 있는지에 대한 분석을 뇌과학과 컴퓨터과학의 시선으로 집중하는 도서다. 가장 기억에 남는 부분 중 하나를 꼽아보라 한다면 메타버스의 발전은 의외로 코로나로 인해 사회적 거리두기가 늘어난 현 시대가 아닌 5~10년 전부터 이루어지고 있었다는 부분이었다. 물론 기술의 진보가 어느 한 순간에 이루어지는 일이 아니라 하지만 예상보다 훨씬 오래전부터 새로운 세상으로의 확장을 준비하고 있었다는 내용 자체가 뭔가 신기하기도 하고 흥미로웠던 것 같다.
이 책은 메타버스 시대로 넘어오게 된 과정을, 현실이란 무엇인지부터 시작하여, 차근차근 인류의 역사와 더불어, 인터넷 역사와 함께 설명한다. 간결하면서도 깊이있는 설명에 절로 고개를 끄덕였다. 코로나 펜데믹으로 인류가 진정한 21세기로 새도약을 하게 되고, 아직은 아니지만 머지않아, 가상현실이 곧 또 하나의 현실이 되는 세계가 도래할 것을 예측한다. 영화 ‘매트릭스’에서 보여주었던 현실, 기억나는 모든 미래 SF 영화에서 보여주던 트랜스포트 등의 기술 발전이 시간은 걸리겠지만 가능함을 말한다. 어쩌면 블랙미러에서 보여준, 전산화된 인간으로 영원히 사는 길로 갈 지도….(상상했던 모든 것이 현실이 되나??) “또 하나의 현실, 두 개의 삶, 디지털 대항해시대의 인류”라는 부제가 모든 것을 말해준다.
작년에 봤던 영화 중에 가장 재밌었던 것은 <프리가이>였다. 나는 초등학교 저학년 때 처음으로 컴퓨터를 갖게 되었고 그래서 다양한 게임을 할 수 있었다. 지금은 게임을 거의 하지 않지만 어릴 때부터 게임을 좋아했기 때문에 영화의 설정이 재미있고 흥미로웠다. 특히 항상 게임에서 플레이어였기 때문에 NPC들에 대해 깊은 생각을 해본 적이 없기도 하고 그저 바보같고 수동적인 존재로 생각했던 것 같기도 하다. <프리가이>는 NPC가 어느날 문득 깨어나 플레이어를 넘어선 존재가 되어 사라질 위기에 처한 자신의 세계를 지키는 내용이다. 특히 처음 자각했을 때보다 다시 NPC가 되었다가 자각하게 되는 순간이 기억에 남는데 그 과정이 마치 진짜 ‘나’를 찾는 것 같았기 때문이다.
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